Среда
01.05.2024
06:32
Форма входа
Поиск
Наш опрос
В какой локации вы хотели бы быть на игре "Арта: Алхэ айат-ахэнни"?
Всего ответов: 112
Друзья
  • Официальный блог
  • Аст Ахэ
  • МГ Морнэрэ

    [ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
    • Страница 1 из 3
    • 1
    • 2
    • 3
    • »
    Форум » Ведомые судьбой: Astel den kayo? (август, 2009) » Постигровые вопросы » Впечатления об игре и попытка анализа оной :-)
    Впечатления об игре и попытка анализа оной :-)
    EglennДата: Понедельник, 03.08.2009, 11:01 | Сообщение # 1
    Группа: Заблокированные
    Сообщений: 121
    Репутация: 1
    Статус: Offline
    Писать впечатления от лица персонажа я смысла не вижу – существо я не глючное, и за событиями наблюдала скорее извне, даже в процессе отыгрыша. Так что постараюсь быть лаконичной.
    В общем и целом игра произвела приятное впечатление. Быть персонажем, который никому ничего не обязан, не связан никакими условностями и может учинять все, что ему вздумается – дело очень хорошее для отдыха, особенно – когда рядом компания развеселых приключенцев. Давно я не испытывала такого чистого детского позитива.
    Спасибы:
    Прежде всего – моей игровой сестричке, Тин, она же Оля, она же Сказка – за живого и естественного персонажа, отличную компанию, и по жизни – за общение и помощь.
    Остальным безбашенным эллери, с которыми мы так замечательно прыгали по кустам вокруг эльфийских дозоров (я, как всегда, так и не врубилась, как кого зовут J))
    Организаторам игры – Ортхэннеру и Илвен, Илвен особенно – за образ Мелькора. Было чертовски интересно воспринимать происходящее со стороны, с непривычного для меня ракурса.
    Всем игрокам темного блока: как обычно, внутренняя игра получилась достаточно насыщенной и богатой на позитивные впечатления.
    Ах да, балрогу, местному Нээре, особенное спасибо, классный балрог был, эффектный :-)
    Тем игрокам светлой стороны, с которыми мне пришлось пересекаться.
    Особенно всем нам запомнилась Галадриэль: лично я, непосредственно, с нею не общалась, но старательно подслушивала и подсматривала при любой возможности, чисто из спортивного любопытства, и могу очень высоко оценить отыгрыш – Артанис получилась естественной, обаятельной и достоверной.

    Келегорму отдельное спасибо за непревзойденный хит «Твари-твари-все-вы-твари», неоднократно исполненный оным феанорингом перед обитателями Аст Ахе. :)))

    С двумя остальными феанорингами я по игре так и не пообщалась – против ожидания, бедолаги половину игры просидели у нас в темнице; впрочем, даже по общению в дороге (мы вместе ехали на полигон) уверена, что играли они замечательно.
    Представителям эльфийского стана, с которыми мы общались во время их «отсидки».
    Финроду-Меассе тоже спасибо – за вариацию образа Финрода.

    Список моих спасибов невелик, потому что в основном сюжете я не участвовала и не со многими общалась, так что перейду от личных впечатлений к анализу положительных и отрицательных моментов игры.

    - Сюжет.
    У меня осталось ощущение, что получившаяся линия не имеет большого отношения к идее «Лэйтиан» - «освобождения от оков», перехода из пласта взаимодействий политико-силовых в пласт взаимодействий кармических, где тот побеждает, кто светлее - в смысле чистоты своей души, конечно, не в смысле цвета одежд. Это тот самый баг, на который обычно указывают канонисты, объясняя свое пристрастие к мистериалкам. Договоренность с Дориатом о нейтралитете (при том, что Дориат поддерживал этот нейтралитет веками и ранее) – безусловно, достижение важное, но: в политическом ключе знАчимое недостаточно, ибо Нарготронд (а в рамках логики мира это тянет за собою Второй и Третий Дома нолдор) остался враждебным; ККК погибли, оказавшись в тисках между двумя клятвами – Феанору и Мелькору, а значит – оставшиеся представители Первого Дома тоже будут враждебны Северу. Можно экстраполировать, что через некоторое время ситуация вновь придет к военному объединению против Севера, при нейтралителе Дориата, Северу придется вновь действовать силой, и тд, и тп… Бились, бились, а воз все там.
    Надо отметить, что выйти из этой ситуации, похоже, вовсе невозможно - без решительных и конкретных мирных действий со стороны Севера , либо без решительной воли к прекращению вражды со стороны одного из весомых светлых персонажей. Очень похожая ситуация была у нас в одной из литературных словесок. Что там у нас сделал Мелькор:
    вернул феанорингам все три Сильмарилла;
    вернул Тол-Сирион;
    отвел свои войска на Север из земель, ранее захваченных;
    предложил военную и «магическую» помощь в замирении орочьих банд Андрама, при том, что командовать этими силами будут военачальники нолдор;
    а сам явился к нолдор и сказал, что остается среди них – в качестве залога за то, что приказы его будут выполнены Твердыней, и что если нолдор не доверяют ему - они могут делать то, что сочтут нужным, чтобы обезопасить себя от силовой крутизны Темного Валы. По защите Севера от нолдор условия были таковы – не переступать границ северных земель, и , перед тем, как на все это решиться – Мелькор договорился с Мелиан о том, что та не даст нолдор, буде те захотят развернуться с местью, отправить его в Валинор.
    Ну и – остался жить среди нолдор. Постепенно враждебность начала ослабевать, ибо условия были выполнены…
    А иначе я даже и не знаю, как при тех данностях чего-то достичь. Так и будут бодаться друг о друга…

    Добавлено (03.08.2009, 11:01)
    ---------------------------------------------
    Так вот, про феанорингов-то наших. Получилось, что феаноринги дали Мелькору клятву не воевать с ним (насколько я поняла, это было как-то связано и с безопасностью их родичей) и оказались в тисках двух противоречащих обязательств: клятва Феанора и эта клятва – жить-то они с этим не смогут. И ничего не оставалось, кроме как пойти, напасть и помереть за нарушение клятвы Мелькору… убиться об клятву, так сказать.
    Многие у нас отметили, при всей неприязни к ККК как персонажам, что это выглядело поступком честным и достойным. Нарготронд же все равно намерился воевать, и на этом фоне гибель феанорингов вышла какой-то… напрасной, что ли. Бессмысленной.

    Вооот. Теперь - по конкретике отыгрыша.
    Не только у меня осталось впечатление (во всяком случае, наша четверка эллерей в зрительном зале была единодушна, да и другие, сколько помню, отмечали) – во время переговоров между Великими Мира Сего 90% их слов уходило в вакуум, ибо персонажи попросту не слышали друг друга. Взаимное неверие (а смысл тогда говорить? Скажи, что мне сделать, чтобы ты мне поверил ! ) , взаимные счеты прошлого и настоящего, снова и снова, взад, вперед, по кругу… и очень мало конкретики. Вроде на одном языке говорят, а контакта – почти никакого. И хватает же терпения снова и снова влезать в этот круг и чуть ли не часами в нем крутиться!..
    Тут еще чисто технический маленький баг: дорогие игроки, когда вы отыгрываете разнообразных великих, и ведете переговоры не секретные, не личного характера, не тет-а-тет, а в присутствии множества сопровождающих – пожалуйста, не съезжайте на шепот, говорите так, чтобы вас могли слышать другие. Игроки это оценят, будьте уверены. То, что вы говорите, интересно не только вашему собеседнику, но и всем остальным.

    - Организация сюжетных линий, их моделирование.
    «Они там все трут, и трут, и трут, все переговариваются, переговариваются, переговариваются, а мы тут сидим и ждем, скучаем и вообще не у дел».
    Это очень важный момент. Такое положение – это реальный баг, который способен серьезно ухудшить впечатление от игры. Баг этот надо, имхо, всем единожды четко пофиксить, помнить про этот бич сюжетов, и стараться с ним бороться.
    Оправдываться тем, что игроки должны заранее проработать себе возможность развлечений сами - нельзя. Так-то оно так, но ситуации с игроками бывают разными. Те опытные, кто по каким-либо причинам выходит «нпсями», второстепенными персонажами – да, проработают, и сами себе сделают интересно. Но не все игроки – опытные. Бывают и новички, которые пока не умеют делать себе сюжетки. Бывают те, у кого просто не было возможностей разработать свои взаимодействия. Наконец, ситуация по игре может повернуться так, что и были задумки, а все так пошло, что они екнулись.
    Посему, мой вывод:
    И мастера, и игроки на ведущих сюжетных ролях, даже при свободном сюжете, даже при глубоком вролинге – должны следовать принципу:
    Надо стараться так ставить моделирование главных сюжетных линий, чтобы у ВСЕХ игроков была возможность подключиться к ним, а не сидеть в стороне, скучая.
    Не захотят игроки подключаться – не станут. Будут у игроков свои задумки – будут делать свои. Но нельзя так, что мы тут судьбы мира решаем, а вы, рядовые, сидите и ждите, не имея возможности ничего в этом плане сделать, а попробуете – вас не допустят, скажут – замолчи и отойди, тут великие решают, а ты вообще никто, наглец какой прилез.
    Ибо, хотя в любом сюжете есть как ведущие персонажи, так и не столь важные - но игра-то делается для игроков, для их удовольствия, для того, чтобы все желающие могли прикоснуться к теме игры лично. И, моделируя игровые ситуации, мы не должны забывать о том, что хоть мы в рамках мира и персонажи, с их логикой и ограничениями – но суть ролевок в том, чтобы игроки получили максимум смысла и позитива. Да, моделировать ситуации в этом направлении – трудно. Но надо стараться.

    Добавлено (03.08.2009, 11:01)
    ---------------------------------------------
    - Логика мира и конкретика правил.
    Может быть, и можно написать идеальные правила, учитывающие все игровые ситуации, но подозреваю, что даже в самых лучших правилах при желании можно найти дырки.
    Однако при этом логика мира и логика персонажей незыблема всегда.
    Например: очевидно, что Твердыня Севера не стоит нараспашку Вратами. Очевидно, что тронный зал находится не в 100 метрах от Врат. Очевидно, что Твердыня не пустует, в ней есть действующий гарнизон. Очевидно, что если враждебный воин каким-то чудом окажется за Вратами (телепортируется J)) , то там его встретит не пустота, а вражеские воины… И так далее.

    При этом ситуации на игре, в моделировании, все может выглядеть иначе. Ситуации могут быть и таковы, что на воротах никто не стоит, коридоры локации пустуют, а большая часть игроков - в тронном зале (хотя бы потому, что в команде не так много игроков, да и людей жалко – держать их на воротах , если внутри происходит что-то интересное, а локация все равно невыносима) Ну что это такое - воспользоваться этим, пройти за ворота, прбежать по локации, ворваться в тронный зал и отхерачить находящихся там небоевых персонажей, при этом, кстати, даже не соображая, что бьешь своих же сородичей, находящихся в данном месте не по своей воле, просто у них одежда не белая, а в темноте что черный, что синий, что коричневый, что темно-зеленый одинаково темны…. А по взгляду персонажа что выходит – врываются двое нолдор, убивают – ударом в спину! – твою сестру, эльфийку, пришедшую сюда за тобой, ее братом-эльфом, которого (силком, кстати) отвезли в Аст Ахе, безоружную, ничего не подозревающую, которая всего-то села за стол…. Или это уже справедливый смертный приговор за предательство– если она не в цепях, рыча и ненавидя, а вымотанная и уставшая, села и взяла предложенный кубок?… И Мелькор ее, умирающую, лечит и вытаскивает к жизни. Да блин, персонаж после этого вполне обосновано может в Аст Ахе остаться и на «темную сторону» перейти! И виноват в этом будет не Моргот, а нолдор-манчкины.
    Даже если бы в правилах не было прописано, что Твердыня невыносима, что туда нельзя пройти без ведома ее обитателей. Пусть. Но игрок-то – не салага, не невежда в мире Толкина, он же знает все вышеперечисленное! Зачем же поступать, как подросток, которому главное – настрогать побольше трупиков, неважно, кого, неважно, как? И зачем с такими намерениями ехать на игру-психологичку?… Непонятно. Нет, нашей компании эта ситуация не принесла негатива, наоборот, мы очень повеселились на келегормово «тваритваривсевытвари», и вообще Келегорм после учиненных им действий стал любимым юморным объектом. Но ведь негатив же – самому игроку, не нам.
    Не понимаю.
    В рамках мира такие действия, имхо, можно квалифицировать только как видение воинствующего персонажа, ибо дисбелив и невозможность там пошли с самого момента проникновения Келегорма в Аст Ахе.

    Так, что еще…
    Вот.
    - Ребята, по-моему, ставить обеденный костер посреди игровой зоны – это ошибка. Там же вечно вокруг макароны-гречка-чай-пакеты и тд и тп – то, что невозможно обантуражить. Мы на своей игрушке по 3 эпохе попробуем сделать другую схему: обеденный костер ВНЕ игровой зоны, там – серьезная еда. А в игровой зоне – костер «чайный», где вода для чая-кофе и всякие мелочи , печенье, чипсы, пряники, в общем, все, что не требует серьезной готовки , что приятно жевать за игровым трепом и беседами. Посмотрим, как сработает.
    - Светяшки-фонтанчики, по-моему, ОЧЕНЬ красивы ночью (если бы еще все закупленные работали – цены бы им не было). Разметка световыми палочками тоже необходима для темного времени. Вообще светяшками можно сделать прекрасный антураж как светлого, так и темного характера. Думаю, на 3 эпоху мы купим еще штук двадцать фонтанчиков и пару упаковок палочек-светяшек.
    - Если планируется игра в темное время суток – ростовые факелы нужны обязательно. Костры – они хороши для антуража , но с ними затрахаешься – поддерживать их, и они дают только низовой свет.

    Ну вот… Пока что все.

    О нашей предстоящей августовской игре по Третьей Эпохе напишу отдельным постингом, ибо многим обещала вывесить здесь информацию.

     
    АлхорДата: Понедельник, 03.08.2009, 12:35 | Сообщение # 2
    Группа: Пользователи
    Сообщений: 155
    Репутация: 7
    Статус: Offline
    Отвечаю быстро. Ибо мало времени. Персонажный отчет будет позже, потому что на него надо настроиться, а я на работе.
    Итак. Прав был Руско, когда мне в мае сказал, что больше всех критикуют потом на форуме после игры те, кто меньше всех играли. К сожалению, эти слова оправдались.
    Увидев такую простыню, я тихо выпала в осадок.
    Я не видела внутренней игры в других локациях, поэтому пишу свои наблюдения от Аст-Ахэ.
    Я считаю, что мастера не обязаны поиграть каждого - здесь не детский сад.
    И не новогодняя елка, на которой Дед Мороз и Снегурочка развлекают малышню - "а вот ты, мальчик, как тебя зовут?" - "Ваня" - "а какие ты стихи знаешь, а рассскажи нам, ах, какой молодец!"
    Главстер, при всех его багах по боевке, общую линию требований к игрокам выстроил правильно. Общий упор был - "Что ТЫ хочешь от игры?" - это было на предигровых сборах, это есть в форме заявки. Она составлена на редкость психологично - каждый, заезжая на игру, должен задуматься, зачем она ему нужна, что он от нее хочет, как будет развиваться характер его персонажа, какие цели ставит персонаж, какие больные места у него есть и как он их хочет проработать.
    Люди сюда едут взрослые. Которые должны четко осознавать, зачем им это надо, что они хотят от игры, кем они себя осознают в этом мире. Как они будут играть, свои сюжетные линии. И по возможности помогать играть остальным.
    Напоминает старую притчу: перед воротами загса у десяти невест спросили, зачем они выходят замуж. Девять сказали:"чтобы быть счастливой", и лишь одна "чтобы сделать счастливым своего мужа". Мудрец, спрашивавший их, сказал, что из всех десяти счастливой будет только она одна.
    Здесь то же самое. Тот, кто едет на игру, надеясь, что мастера будут его развлекать, удовольствия не получит. Тот, кто едет, чтобы почувствовать себя в этом мире и будет взаимодействовать с другими, может быть, даже настраивая, раскачивая тех, кто еще не вролился, почувствует полный эффект.

    И дело не в том, новичок игрок или нет. У меня это вторая игра. Первая была в мае этого года.
    И дело не в именных или второстепенных персонажах.
    У меня персонаж не именной. И не на переднем плане. Я ехал черным рыцарем. Это уже Мелькор придумал, что я стану командиром черных рыцарей. Я решил, что так действительно будет лучше, потому что, если хочешь, чтобы было что-то сделано хорошо, сделай это сам. Все остальное получилось в процессе игры.

    Теперь о впечатления от игроков.
    Мелькор настоящий. Из второй редакции ЧКА в живом виде. Полностью. Маун считает так же, просто не стал писать впечатления от игроков - но я это здесь добавлю.
    Итиллэ. Единственная из находившихся в Твердыне Эллери Ахэ, которая производила очень хорошее впечатление. Настоящая. Которая старалась принести пользу окружающим, которая ходила с отрядам (Маун даже решил, что она приписана к отряду как целительница), которая лечила раненых, и своиих, и чужих. Жаль, что не было времени с ней долго поиграть. Очень хороший персонаж.
    Люди Твердыни. Такие, какими и должны были быть. Особенно Тэнхъе.
    Барлог. Я плохо представляю себе, каким должен быть Барлог (или балрог - в разных переводах по разному), кроме того, что это что-то большое, живое и огненное, но отыгрыш интересный. Понравился не только мне.
    Ирбин. Майя Намо. Спокойный, уравновешенный. Наверное, как-то так.

    Драуглуин. Очень понравился.

    Наши противники. Те, кто запомнился яркой игрой.
    Куруфин. Без него эта игра много бы потеряла. Хотя я думала, что он будет другим - по впечатлению от предигрового сбора, по квенте (и они на предигровом сборе еще назвали нас кровожадными!), но отыгрыш яркий.
    Галадриэль. Настоящая. Из серии "смотришь - и веришь". Больше тут ничего не скажешь.
    Тингол и Мелиан. Настоящие. Не деролило даже то, что Мелиан на переговорах отвернулась и закурила - могла бы и не отворачиваться - у нее это естественно получалось. (Мы-то курили, мы Тёмные, нам можно smile )
    Ородрет. Наверное, каким-то таким он и был.
    Финрод. Агрессивный. Финрода я как-то не так себе представляла. Но яркий отыгрыш. Настолько, что мне его хотелось убить, потому что проблем потом меньше будет. Какая жалость, что Мелькор его убивать не хочет.

    И хорошо, что Мелькор остался с Ирбином еще на день, потому что я не видела его деролинга, а осталось впечатление, что я просто на время отъезжаю, а потом когда-нибуль вернусь.

    А вообще, пишу я вот всё это и вспоминаю игру, и кажется мне, что это я просто отъехала на работу, а там всё это продолжается, и идет жизнь, и идет противостояние, и Финрод опять готовит какие-то пакости, и вечером опять может быть нападение (ой! а как же мой гарнизон?), и стоит Твердыня. И ждет меня.

    Сообщение отредактировал Алхор - Понедельник, 03.08.2009, 16:41
     
    МаунДата: Понедельник, 03.08.2009, 13:18 | Сообщение # 3
    Группа: Пользователи
    Сообщений: 79
    Репутация: 0
    Статус: Offline
    Я пишу, Алхор - просто не сразу. Персонажный отчет мне показался важнее, пока еще помнил хронологию и было соответствующее настроение.

    СПАСИБО:
    Илвен - за Мелькора. Действительно, потрясающий вышел Крылатый.
    Моргейн - за отличный отыгрыш безразличной и хаотической стихии огня.
    Итиллэ - полностью воплотившей типологию Эллери Ахэ из ЧКА.
    Келле - за иллюминацию и организацию второго пира, в субботу вечером. Вышло просто замечательно.
    Людям Твердыни и оборотням Тол-ин-Гаурхот - за то, что все они были именно такими, какими должны были быть.

    ИЗВИНЕНИЯ:
    Феанорингу, самоубивавшемуся об наш патруль (простите, что не помню имя) - за прошедший удар. Это был простой удар, его отбивают автоматически - но в этот момент, как я понимаю, Феаноринг уже был мертв, и блокировать не мог. А я не сообразил и не успел удержать.
    Боромиру - за изьятый пожизненный нож. Логика - если просишь связать пожизни, то пожизневый нож изымается в комплекте с игровыми.
    И всем тем, кому мой костюм показался неантуражным и портил впечатление. Ну нету у меня ничего более подходящего!

    НЕДОУМЕНИЕ:
    Простите, а как тот бешенный Феаноринг оказался у нас в Тронном Зале? КАК? На игре мне этого обььяснить не смог никто - возможно, я просто не у тех спрашивал. Так вот, спрашиваю теперь.

    ПО СЮЖЕТНЫМ ЗАМЕЧАНИЯМ:
    Вешать гарантии на Мелиан, которой на свете было все квадратно и фиолетово, кроме Тингола - ага.
    Отступать из Дортониона и оставить Тол-Сирион - ага два раза. Продовольственный вопрос раз, и обороноспособность два.
    В ходе закрытия игры за темный блок, кстати, Балрог, назначенный командующим в Тол-ин-Гаурхот, получил приказ оказывать помощь Дориату в случае нападения на него. А Саурон (на тот момент уже уехавший с полигона и виртуальный) - приказ начать строительство учебных лагерей для формирования подразделений орочьей тяжелой пехоты. Предполагая дальнейший ход событий с Наугламиром соответствующим основной истории - в 503-м году, после резни в Менегроте и отбытия Мелиан...
    Все представили себе армию гномов Ногрода, напоровшуюся на пару орочьих легионов и Балрога? Еще веселее - если помощь не успеет первый раз (с гномами) - но зато успеет второй. С Феанорингами. biggrin biggrin biggrin
    По факту же - судьба предопределена. Вне зависимости от действий или бездействий Мелькора. Появление экспедиционного корпуса Валинора в Белерианде - неизбежно. Вопрос заключается только в том, скоро ли это будет, и удастся ли за это время оставить достаточно семян...
    Ликвидация троих из семи Феанорингов (и самых агрессивных из всей семерки) и официцальный мирный договор с Дориатом - ПМСМ очень поможет в дальнейшем продвижении идей Учителя в Белерианде, а также поспособствует продвижению влияния Аст-Ахэ на юге и востоке.

     
    EglennДата: Понедельник, 03.08.2009, 13:35 | Сообщение # 4
    Группа: Заблокированные
    Сообщений: 121
    Репутация: 1
    Статус: Offline
    Алхор, мы обсуждали эти вопросы после игры, за чаем, и , как мне показалось, пришли к согласию относительно участия мастеров и игроков в проработке сюжетных линий для отдельных персонажей. И все - а нас было много, и ты четко выражала позицию, которую вновь излагаешь сейчас, многие же поддерживали мой взгляд - друг друга поняли.
    Сейчас мне кажется, что ты несколько неправа тем, что максимизируешь свою точку зрения. Я ведь не зря написала особо, подчеркнула, и повторюсь еще раз:

    Оправдываться тем, что игроки должны заранее проработать себе возможность развлечений сами - нельзя. Так-то оно так, но ситуации с игроками бывают разными. Те опытные, кто по каким-либо причинам выходит «нпсями», второстепенными персонажами – да, проработают, и сами себе сделают интересно. Но не все игроки – опытные. Бывают и новички, которые пока не умеют делать себе сюжетки. Бывают те, у кого просто не было возможностей разработать свои взаимодействия. Наконец, ситуация по игре может повернуться так, что и были задумки, а все так пошло, что они екнулись.
    Посему, мой вывод:
    И мастера, и игроки на ведущих сюжетных ролях, даже при свободном сюжете, даже при глубоком вролинге – должны следовать принципу:
    Надо стараться так ставить моделирование главных сюжетных линий, чтобы у ВСЕХ игроков была возможность подключиться к ним, а не сидеть в стороне, скучая.

    Понимаешь, Алхор, конечно, ты права, что каждый игрок должен сам прорабатывать свою роль. Но если остановиться ТОЛЬКО на этом - то можно дойти и до того, что мастера сами по себе, ведущие роли сами по себе, остальные сами по себе, и каждый думает лишь о своем удовольствии, а другие пусть помогут себе сами.

    Тогда как мое мнение - что КАЖДЫЙ должен помнить о том, чтобы делать лучше ВСЕМ.
    И мастера должны об этом помнить.
    И ведущие должны об этом помнить.
    И неведущие тоже должны об этом помнить.
    Только тогда игра получится максимально интересной.

    Ты - взрослый человек, зрелая женщина, самостоятельная, уверенная и смелая. Но не все игроки - таковы. Ты говорила, что это лишь вторая твоя игра, и эта маленькая игра казалась тебе большой. Так вот, между тем - в ролевках часто участвует много ребят молодых, попросту неопытных, которые и хотели бы, но не знают, как. Это не ванечки-манечки с новогодней елки. Но зачастую это и не "боевые единицы" сами в себе, которые все сделают себе сами. Этому надо _научить_. А с первого раза зачастую - не научишь.
    И когда ты мастер, ты отвечаешь за то, чтобы людям , в том числе и неопытным, у тебя на игре было интересно.

    Мои слова - ни в коем случае не критика и не ругань в адрес конкретных людей. Это реальный, распространенный, часто встречающийся недочет - во многих, многих и многих играх. Это недочет, о котором я слышу от разных людей, в разных ситуациях, в разных условиях, но суть его - одна, суть недовольства - одна. Это баг и, например, нас с Кэт Вязовской, как мастеров, точно так же.
    Просто, сталкиваясь с ним снова и снова, мы приняли, что надо учиться на ошибках, на своих, на чужих, на всяких.

    Понимаешь, просто надо стараться делать как можно лучше, и с каждым разом все лучше и лучше. А если априори считать, что все идеально, тогда все будет оставаться на имеющемся уровне, тогда как оно ведь может с каждым разом делаться все лучше и лучше, все интереснее и интереснее, уровень может подниматься все выше и выше.

    Надеюсь, ты попробуешь понять мою позицию, и мои слова не вызовут у тебя обиды или негатива. :-)

     
    ТэнхъеДата: Понедельник, 03.08.2009, 14:33 | Сообщение # 5
    Группа: Мастер
    Сообщений: 40
    Репутация: 3
    Статус: Offline
    Господа, дамы и прочие, не ругайтесь, а? Постигровая рефлексия - дело хорошее и необходимое, но не нужно переводить её в столкновение разных точек зрения и разных восприятий. У каждого своя правда, и, как мне кажется, прошедшая игра вполне наглядно обыграла эту затёртую истину, чтобы её можно было не просто понять, но полностью прочувствовать.

    От себя пока хочу сказать немного.
    Нужно писать отчёт, а я бессмысленным взглядом смотрю в пустой экран. Может быть, если достать из рюкзака чернильницу и перо, дело пойдёт проще?
    Может быть, я слишком впечатлителен. Может быть, всё дело в том, что я уже давно не выезжал ни на какие игры, кроме многолетнего цикла Хогвартских Сезонов, и очень смутно представлял себе что-то другое. Боялся, честно говоря. Но для меня было неожиданностью - я ехал на игру, о которой узнал вот только на днях, ехал не слишком подготовленным, не до конца продуманным, ехал, не слишком понимая, зачем я туда еду... а попал - в мир, который и сейчас мне кажется намного реальнее того, в котором я вынужден находиться теперь. И никакое "спасибо за Игру!" не сможет передать сформировавшегося к концу игры отношения к этому миру и тем, кто его творил - в большей или меньшей степени, активно и не очень, но руку к этому приложил каждый.

    Я не хочу ничего анализировать. Для меня игры делятся на две категории: или игра удалась, или нет. И если она удалась, то здесь уже неважно, какие были недоработки и недодуманности и кто где слажал.

    По правде говоря, я ехал не столько играть, сколько смотреть, но получилось так, что на посмотреть, потупить (а также отдохнуть, поесть и выпить кофе =))) и прочая и прочая у меня просто не оставалось времени, даже с учётом того, что в первую игровую ночь я не спал вообще. И ещё: я ехал на командную игру, но получил индивидуальную. Пусть даже в качестве мальчика на побегушках Х)

    Так, я окончательно запутался в мыслях, посему уползаю писать отчёты - свой и персонажевый.

    Да, фотографии и видео будут на днях, как только обработаю.


    И.о. Мелькора
     
    EglennДата: Понедельник, 03.08.2009, 14:48 | Сообщение # 6
    Группа: Заблокированные
    Сообщений: 121
    Репутация: 1
    Статус: Offline
    Игра удалась, однозначно.

    И мы не ругаемся, в общем... Алхор, кстати, имхо - один из лидеров достоверности отыгрыша и соответствия персонажу, с моей точки зрения. Наравне с Галадриэль, пожалуй.
    Просто у нас взгляды разные - не из-за разных правд, правда - посередине. Разные - люди, разное - восприятие, и не потому, что кто-то лучше, кто-то хуже, а просто по количеству виденного. Я все-таки лет десять уже на все это смотрю с разных позиций, мне успело приесться многое и многое, а удовольствие начало находиться там, где игрок со свежим взглядом его не найдет; а себя и свои дела после игр мы лупим куда более жестоко...
    Тут, просто, вот что:
    без недостатков - не бывает дел, игр тоже не бывает без недостатков. Вообще не бывает.
    Но достоинств в этот раз было много, очень много, очень сильных достоинств.
    При этом были и некоторые объективные недостатки (если на недостаток указывает несколько независимых человек, это уже надо фиксить и продумывать, как избежать).
    И я уверена, что эта компания игроков может раз за разом подниматься все выше и выше, ибо игроки - сильные, и люди тоже хорошие.
    А ссориться мы не будем. :-) надо всем вместе, надо стремиться понимать другую точку зрения, тогда получается команда, которая может поднять настоящее дело.

    Сообщение отредактировал Eglenn - Понедельник, 03.08.2009, 14:49
     
    АлхорДата: Понедельник, 03.08.2009, 16:36 | Сообщение # 7
    Группа: Пользователи
    Сообщений: 155
    Репутация: 7
    Статус: Offline
    Eglenn
    У костра мы это обсуждали, но, поскольку ты вывесила свою точку зрения и здесь, я сочла нужным вывесить здесь и свою. Максималистская она настолько же, насколько и твой первый пост.
    Ладно, сбавляю тон, а то действительно выглядит так, как будто мы с тобой ругаемся, а вроде бы нормальный диалог. И спасибо за комплименты.

    То, что готовим и едим по игре, а неигровая зона - только внутренне пространство палаток - решили еще до игры, и считаю, что решили правильно. Мир был вокруг нас, и мы жили в нем, и ничего ужасного в виде грязной закопченной кастрюли нет - в Аст-Ахэ не было газовых плит. И электрических тоже. Другое дело, что это можно было бы действительно обантуражить - материалы были - сделать из того куска черной материи, на котором кто-то сидел, черную скатерть, поставить подсвечники со свечами - они были, так и не пригодились, зря с дачи тащила, и светлее вечером было бы, положить на эту скатерть пряники, финики, хлеб, и все, что чистое, и красиво - и под ногами валяться не будет. Еще какую-нибудь черную тряпку (они еще были) растянуть между деревьями, нарисовать на ней что-то из серебристого баллончика. Я и думала так сделать, но до парада времени не было, забегались, а потом стало уже не до того - мы-то у костра не сидели!!!!!Воистину, если хочешь, чтоб было сделано хорошо - сделай это сам. Возможности, к сожалению, уже не было. Увы.

    Делать второй, чайный, костер - да кто б его должен был поддерживать? Кто конкретно? В локации и один-то еле горел!

    Тэнхъе
    Да, было видно, что ты ощущаешь себя в этом мире и поэтому рядом с тобой было хорошо и спокойно. Насчет "мальчика на побегушках" - если это я где-то перегнул палку, извини. хотя старался быть максимально корректен и учитывать, что все здесь - живые люди.
    А выходил из мира я с трудом. После того, как вы уже ушли. Вроде бы все, игра окончилась (правда без особых исторических результатов, кроме гибели ККК и склонения Галадриэли с Келеборном к миру. Дориат, собственно, и так не нападал, они лишь подтвердили свою позицию и вроде бы поверили Мелькору)
    Собираю палатку. И тут чувствую, что мне становится плохо. От того, что я собственной волей выхожу из этого мира, где так уютно и чувствуешь душевное тепло тех, кто рядом. Сажусь на пенку, сижу минут пять. Сигареты не помогают, потому что это идет не от эмоций, а от сознания. Думаю, что мне делать, иначе мне просто будет нехорошо. Понимаю, что самостоятельно не справлюсь. То есть могу и справиться, но тогда нужно будет уничтожить ощущения этого мира. А я хочу их сохранить, потому что мне хорошо с ними, но так, чтобы мне не было плохо от того, что этого мира вокруг меня нет. Понимаю, что мне сейчас нужен Мелькор. Иду его искать.
    Потом он меня долго успокаивал, и осталось сознание того, что я просто уезжаю отсюда на какое-то время, потому что так нужно, а АСт-Ахэ никуда не исчезнет, а я потом когда-нибудь сюда вернусь.

    Маун,
    оффтоп
    про твой телефон я уже в курсе, передам завтра с Максом.

    Сообщение отредактировал Алхор - Понедельник, 03.08.2009, 16:47
     
    EglennДата: Понедельник, 03.08.2009, 17:57 | Сообщение # 8
    Группа: Заблокированные
    Сообщений: 121
    Репутация: 1
    Статус: Offline
    Алхор, я по вопросу готовки с тобою на 300% согласна, что надо бы как-то придумать, чтобы обантуражить процесс, а не просто все у дерева в куче лежит.
    Коробку большую, например, антуражную, и там все полуфабрикаты чтобы лежали. Или несколько таких коробок. Или корзин больших с крышками. Хорошо должно получиться.
    Что для этого нужно?
    МАШИНА для этого нужна. И заезд инициативной группы за несколько дней. И большой кусок фанеры, чтобы стол сделать, то есть снова машина. И аккуратность каждого, чтобы не разбрасывать посуду, каны, миски... :-)))

    Насчет же чайного костра - тут так.
    Если игроки опытные - они знают, как костер поддерживать, и сами все делают в этом ключе.
    Зависнет, если окажутся игроки неопытные по лесной части, кто не умеет дрова собирать-ломать-огонь поддерживать.

    Как мы обычно поступали?...
    Постоянно говорили новичкам, что всегда смотрите дрова, если видите хорошие дрова, на обратном пути тащите их к костру.
    Когда кто-то свободный был и не знал, что делать - тоже на дрова посылали.
    Правда, с новичками надо вначале отойти от стоянки и показать, что годится на дрова, а что нет, как собрать большую кучу , чтобы удобно ее донести, как потом наломать, и как вначале в костер класть мелочь, потом покрупнее, по сторонам крупные бревна, и все такое прочее. Но когда народ просекал - все начинали таскать хворост, и рядом с костром всегда торчала аккуратная "поленица". А еще однажды мы с подругой, готовя локацию (втроем готовили), очищали ее от сушняка и левых веток, и решили все это уложить в такие "плетни" по периметру "зала", рядом с задуманными кострами. Так здорово получилось! И локация чистая, и дрова рядом.

    Но это больше на "едовой" костер. На "чайный" так много хвороста не нужно. А на этом-то полигоне только знай таскай, хвороста полон лес.

    Кстати, хворост полиэтиленом накрывать надо не забывать, тоже, но вспоминаешь про это каждый раз после дождя, когда ходишь в поисках сухого хвороста по лесу...

     
    ТэнхъеДата: Понедельник, 03.08.2009, 20:29 | Сообщение # 9
    Группа: Мастер
    Сообщений: 40
    Репутация: 3
    Статус: Offline
    Алхор
    хорошо и спокойно выть хором =)))))
    не, насчёт этого ты ни при чем, это меня Мелькор с Нээрэ по очереди гоняли туда-обратно. Хорошо, что они мысли не умеют читать, а то узнали бы про себя много нового и интересного Х) Но в общем-то во многом благодаря именно этому я огрёб несколько довольно милых приключений на свои вторые девяносто, да и вообще постоянно был как бы при деле. Тем более, что персонаж мой наоборот был доволен таким положением дел, хотя и страшновато было - особенно после первой ночи.
    Quote (Алхор)
    Воистину, если хочешь, чтоб было сделано хорошо - сделай это сам. Возможности, к сожалению, уже не было. Увы.

    Да, вот это - действительно жаль. И то, что не удалось провести хотя бы какое-то подобие творческого вечера - собственно, в целях обантураживания и декорирования окружающего пространства, - а ведь для этого очень многое было привезено. Но увы, уложить в двое суток все идеи и планы - это нереально. Даже с учётом заезда ещё на сутки раньше - как оказалось, тоже. По-хорошему, такую игру бы проводить на какой-нибудь базе и продлить хотя бы на пару дней, но... сам понимаю, в общем.


    И.о. Мелькора
     
    RanwenДата: Вторник, 04.08.2009, 16:46 | Сообщение # 10
    Группа: Пользователи
    Сообщений: 58
    Репутация: 1
    Статус: Offline
    Quote (Eglenn)
    Например: очевидно, что Твердыня Севера не стоит нараспашку Вратами. Очевидно, что тронный зал находится не в 100 метрах от Врат. Очевидно, что Твердыня не пустует, в ней есть действующий гарнизон. Очевидно, что если враждебный воин каким-то чудом окажется за Вратами (телепортируется J)) , то там его встретит не пустота, а вражеские воины… И так далее.

    Возражу. Для моделирования гарнизона достаточно было составить командное расписание дежурств (хотя бы по одному или по два игрока). И как-то обозначить чары (хотя бы паутинкой из катушечных ниток, или иным способом). Сделано этого не было. Правил по Ангбанду, как и отдельных правил по строениям, тоже не было. Итого имеются открытые, не защищенные чарами ворота и караул, куда-то удалившийся в полном составе.


    ..целителя душа должна быть здоровой и целостной, чтобы этими здоровьем и целостностью мог он поделиться с нуждающимися в них.
     
    МелькорДата: Вторник, 04.08.2009, 18:15 | Сообщение # 11
    Группа: Пользователи
    Сообщений: 140
    Репутация: 6
    Статус: Offline
    Термин "Граница неприступности" разъяснялся лично мною представителям Нарготронда, Дориата и феанорингов, первыми заезжавшими на полигон,- помимо того , что условия по территориям есть в правилах.
    "Граница неприступности Дориата проходит по завесе Мелиан, Нарготронда - по ущелью Нарога, Аст Ахэ - непосредственно по предвратным укреплениям. Граница маркируется - в случае Дориата и Нарготронда чертой или веревкой, с заметными в темное время суток обозначениями, в Аст Ахэ - отмеченны черным.
    Пройти через границу неприступности можно только с кем-то из представителей "той"стороны - попросив или заставив".

    Я думаю, многие вспомнят эти слова.
    Мне самому интересно, какие косяки были, или что может казаться таковыми с разных сторон.
    Но то что было разъяснено доконально, в их число включать не правильно.

    Маун прав, чтобы как то компенсировать возникший уже прецендент, нам пришлось держать в дальнейшем посты. Хотя на границы неприкосновенности Дориата и Нарготронда мне мысль даже мысль не приходила покуситься - с чего?

    Очень хотелось сесть писать. Я до сих пор там, с вами... С людьми и нелюдьми Аст Ахэ, каждым - взглядом, словом.. где то - дошедшим до сердца.. где то этим вроде странным для Валы - ..не успел, в кажущихся на первый взгляд не логичными попытках дейстовать в плане тактических военных действий и стратегии поиска точекдля прекращения кровопролития.
    Снова песня - "Я забыл, как включают на кухне газ, я чужую боль заглушил цитрамоном..."

    А приходится начинать с пояснений о том, что было проговорено не раз.

     
    МаунДата: Вторник, 04.08.2009, 18:22 | Сообщение # 12
    Группа: Пользователи
    Сообщений: 79
    Репутация: 0
    Статус: Offline
    Кстати!
    Спасибо что напомнили!

    Тэнх и Сольх - для ваших "склерозников" wink

    Вот тут песни:
    http://www.bisound.com/index.php?name=Files&op=songs&id=18252

    А вот здесь подборка текстов с аккордами.
    http://7killer7.beon.ru/4825-124-akkordy-i-teksty-pesen-kanclera-gi.zhtml

    Еще тексты с аккордами здесь - ссылки не открываются, только "сохранено в кэше" доступно.
    http://www.google.ru/search?q=site:accords.elfworld.ru+%D0%9F%D0%B5%D1%81%D0%BD%D0%B8+%D0%9A%D0%B0%D0%BD%D1%86%D0%BB%D0%B5%D1%80+%D0%93%D0%B8+%D1%81+%D0%B0%D0%BA %D0%BA%D0%BE%D1%80%D0%B4%D0%B0%D0%BC%D0%B8&hl=ru&lr=&newwindow=1&filter=0

    Сообщение отредактировал Маун - Вторник, 04.08.2009, 18:37
     
    EglennДата: Вторник, 04.08.2009, 18:56 | Сообщение # 13
    Группа: Заблокированные
    Сообщений: 121
    Репутация: 1
    Статус: Offline
    Насчет границы неприступности - это, по-моему, Келегорм просто нарушил правила и логику мира. Потому что, наверное, хотелось погеройствовать. И еще мне говорили, что удар по шее (а нас Келегорм дважды застучал по шее "швейной машинкой", первый раз, когда ворвался в тронный зал, второй - когда пытался сбежать... причем Олю довольно больно) - это, по многим правилам, все равно, что самовынос: такие удары обычно запрещают, ибо они травмоопасны.

    Ранвен: мне кажется, подобное моделирование осмысленно в том случае, если большинство игроков ХОТЯТ его моделировать. Но, например, мне это кажется напрасным убиением времени игроков.

    Сообщение отредактировал Eglenn - Вторник, 04.08.2009, 18:58
     
    ЭльтаДата: Вторник, 04.08.2009, 19:02 | Сообщение # 14
    Группа: Пользователи
    Сообщений: 35
    Репутация: 1
    Статус: Offline
    Мелькор, не надо ничего сейчас пояснять. Просто скажи то, что сам хочешь сказать. Обсудить косяки - успеется. Сейчас торопиться некуда.
    А вот чем для тебя была игра - я думаю, это важно услышать всем smile

    Я тоже пока не могу сформулировать ни отчет, ни даже благодарности.
    Пока просто: спасибо всем -
    мастерам,
    игрокам,
    нашей Твердыне - за то, что мы были и были настоящие;
    нашим противникам - за то, что вы были замечательные, принципиальные и по-настящему красивые и благородные.

    Сообщение отредактировал Эльта - Вторник, 04.08.2009, 19:04
     
    МаунДата: Вторник, 04.08.2009, 19:08 | Сообщение # 15
    Группа: Пользователи
    Сообщений: 79
    Репутация: 0
    Статус: Offline
    Гарнизон у нас был. Он просто был недостаточен (по численности) для несения караульной службы и выходов в поле одновременно. Первоначально это моделировалось "виртуальным" гарнизоном - отсюда неприступность Крепости. Однако проникновение Феанорингов, с этой точки зрения необьяснимое НИКАК, поставило прецендент.

    Я так понимаю - откатывать все события в крепости и вокруг с того момента, как кто-то там заметил "неохраняемые" ворота - мастера просто не решились. Слишком много времени и событий. Поэтому дальше и пошло так, как пошло...

     
    Форум » Ведомые судьбой: Astel den kayo? (август, 2009) » Постигровые вопросы » Впечатления об игре и попытка анализа оной :-)
    • Страница 1 из 3
    • 1
    • 2
    • 3
    • »
    Поиск: